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グリーンドラゴンネスト開発者インタビュー (2011.12.02 16:20, THIS IS GAME)

THIS IS GAME よりグリーンドラゴンネスト開発者インタビューをエキサイト翻訳で日本語にしました。
5日ほど前の記事になります。
原文はこちら

*グリーンドラゴン3Rの全体範囲攻撃回避に使う銅像にも秘密がありそう!色?角度?楽しみですねー。

[インタビュー] "グリーンドラゴンは攻略が強調されたネスト."
[アイデンティティ クォン・トヒョン チーム長インタビュー]."
2011.12.02 16:20

去る24日、グリーンドラゴンネストがアップデートされて多くのユーザーが攻略に挑戦している。雄壮な演出とダイナミックな減らした前プレーは多くの開発者らの考えと悩みがそっくり溶け込んだ作品だ。長時間にかけて開発されただけ多様な話距離があることだと判断して開発会社を探してみた。

開発過程でできたわずかなエピソードらそして前に予定された追加コンテンツとアップデート方向に対する話をインタビューを通じて聞いてみよう。

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グリーンドラゴンネストが成功的にアップデートされた。その間苦労が多かったようだ。
約5ヶ月の間数十人の人員がついて作業をした。夜勤も多かったし、どのようにすれば以前ネストと差別化を与えられるか悩みもたくさんした。 その結果が今回のグリーンドラゴンネストだ。ユーザーらの反応が良くて満足している。

描いたドラゴンの製作コンセプトは何か?
派手で雄壮な演出のためには巨大なモンスターが必ず必要だった。だが、それだけユーザーらの視野が狭くなってストレスを受ける。自身が殴っている部分がいったいどこなの? という疑問を感じなければならないから。それで今回のグリーンドラゴンネストではボスモンスターらをした画面で認知できるのを見送った。

‘私が相手にするモンスターがこういう野郎だな。’と確かに認知しながらパターンを直観的に確認できるように努力した。

シードラゴンネストが初めてのドラゴンネストだっただけに雄壮さと演出に比重が大きかったとすればグリーンドラゴンネストはプレーの面白味とアクションの明確な姿を見せることに大きい比重を置いた。
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モンスターを一目で確認してパターンを認知することができるように作った。

初めてグリーンドラゴンが公開された時カメレオンのようだという反応が多かった。
担当デザイナーがたくさん傷心した。私たちが願ったことは攻略の確実な認知だ。以前ボスらを調べれば図体が大きいと見ると戦闘中に何に合ったかもしれなくて死亡する場合が多かった。

こういう部分らを解消したかったし考え出したのが色の変化であった。グリーンドラゴンのみた停滞(正体)のカラハンは魔法間やすべての元素魔法を使う。元素魔法はそれぞれの色を持っているからその特徴を生かさなければならなかった。多分そのような姿がカメレオンのイメージをさらに浮上させたようだ。

事物を利用するなど相互作用を利用した攻略が多い。
意図した部分だ。先立って話したように今回のネストは攻略に大きい比重を置いた。攻略をすることでプレー自体に面白味を与えたかった。

シードラゴンは体力をとても高く設定した。これがストレスとして作用したとのことを知っていたし、シードラゴンがスペックと忍耐心の戦いだったら描いたドラゴンは攻略が多くのことを左右するように設計した。

だが、攻略の多様性を追求して見たら技術的問題にプディチン部分が多かった。 例えば2ラウンドに生命の光のような場合だ。

旋風が生成されたところに移動すれば宙に浮いていることになる。見るには簡単だが実現が難しかった。ネットワーク上問題(シンク)が最も大きかったし、重力値段をリアルタイムで計算しなければならなかったためだ。問題なしで実現して出すのに開発者らの苦労が大きかった。落ちればすぐに死亡するパターンであったから。
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開発者らを苦労させた生命の光

アカデミックが攻略的に必ず必要だったのに、意図した部分か?
事実シードラゴン時は意図しないように職業偏重があった。例をあげればクルレリクパーティー同じ…それで今回のグリーンドラゴンネストはすべての職業が参加するように補助スキルの必要性を強調した。

近接キャラクターは近接範囲スキルが多くて攻撃が大変だという。
ジレンマ的な部分なのにモンスターが大型だと見ると現れる問題だ。 演出とも連結された部分だとチーム内でも悩みが多い。 だんだん改善していくつもりだ。

3ラウンドで席上の後に隠れても死ぬ場合があるといったのに単純なバグか?
違う。 事実公開してはいけないが、シードラゴンの溶岩ジョンを応用したパターンだ。 席上の後に隠れるのは合うが底色を確認してみれば微妙に違うものを確認することができる。そちらがはっきりと回避できる空間だ。

席上をよく見れば正面だけ見ているのではなく斜線で立っている席上もある。 斜線を眺める席上は衝突位置が曖昧だからユーザーが立っている位置により死ぬ場合もある。
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詳しく調べれば地形の微細な差が分かる

惜しくも適用されることが出来ないパターンがあるならば?
事実初めてのラウンドモンスターはビショップでなく追い立てた乗った繋いだ。シードラゴンを行ってみることが出来ないユーザーたちのためにサービス次元で入れようとしたが初めてのラウンドからインパクトがとても強ければこれも問題になるようして入れることができなかった。そして戦場(全長)自体が回転したり崩壊になるパターンも準備されていた。すごい演出を期待したのに構造上不可能だった。

4ラウンドに虫が底をいっぱい埋めるパターンに対するエピソードがあって‘強力ながらもプレーヤーが恐怖心を感じることができることが何があるだろうか。’を悩んだ。 会議途中‘私たちが最も恐れることが何か。'を質問すると自然に‘虫’で意見が集められたよ。 そんなに気味が悪くて強力な虫パターンができることになった。
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衝撃と恐怖の虫パターン

いたドラゴンの追加コンテンツは何があるか?
皆が分かるようにハードコアネストが予定されていて練習モードもまもなく追加されるだろう。追加的にグリーンドラゴンネスト専用料理や飛躍も準備中だ。

シードラゴン装備の能力分が比較的低いという意見がある。
認める部分だ。だからこれからはユニークも接尾辞がつく予定だ。確実な時期はまだ話せないがこれが適用されれば他のアイテムらと比較できない数値が作られるだろう。
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シードラゴン装備は確かに良いアイテムになること

グリーンドラゴンが登場しながらシードラゴン装備がレジェンドに変更された。その理由は?
既存シードラゴン装備は強化時大きいゴールドを消耗する。 結局上位1~3%ユーザーだけがすべての装備を整えることができた。だが、これは私たちが望む方向ではなかったしより一層多くのユーザーがドラゴンネストの後半コンテンツを楽しむことができるのを見送った。それで難易度を細分化して装備の等級を分けた。一般ユーザーらもネストを簡単に楽しめるように設定したのだ。

現在のトーテム装備をキュツトを利用して合わせられるのに、前にさらに多様なアイテムらをキュツトを通じて得ることができるだろう。
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レザーアイテムが追加された。前にPVPに対するコンテンツも追加されるか?
いつも悩んでいる部分だ。しかし現在としてはバランス調整が最も至急だと考えられる。PVPであるだけに公平に楽しむことができる席が先に用意されなければならない。

もちろん6~7ヶ月単位でシーズン装備がアップデートされる予定であり追加コンテンツも線見えるだろう。まだ確実な日程とシステムに対しては言及が大変なようだ。

一緒にギルド前周期も検討中だ。一ヶ月周期があまり荷が重いという意見が多いためだ。この部分はユーザーらの意見を積極的に反映するようにする。

ユーザーがグリーンドラゴン攻略のために昼夜に走っている。 いつ頃攻略されると予想するか?
開発当時には1月頃と予想した。 しかしやはりユーザーらの力はすごいともう一度感じた。 多分クリスマス前は攻略されないだろうか?

次のドラゴンに対する計画を知らせられるか?
もちろん計画中にあるがまだ言及しにくい。 時になれば公開するようにする。

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